Prowadzenie rozgrywki i podłączanie urządzeń
Spis treściRozgrywkę prowadzi operator w Panelu sterowania. Pozostałe urządzenia pokazują grę uczestnikom i prowadzącemu. Ten rozdział opisuje je razem — etap po etapie: co robi operator i co w tym czasie dzieje się na pozostałych ekranach. Zasady rund Przebieg rundy i pojedynek i finału Finał teleturnieju.
Urządzenia i ich podłączanie
| Urządzenie | Rola | Gdzie zwykle działa |
|---|---|---|
| Panel sterowania | operator prowadzi całą grę: odsłania odpowiedzi, daje błędy, przechodzi dalej | komputer z dużym ekranem |
| Wyświetlacz | tablica dla uczestników i publiczności — odpowiedzi, punkty, X, logo | telewizor, projektor, drugi monitor |
| Prowadzący | ekran dla osoby czytającej pytania — pytanie i wszystkie odpowiedzi z punktami | tablet lub telefon |
| Przycisk do pojedynku | dwa przyciski, A i B, dla zawodników w pojedynku | telefon ułożony poziomo |
Panel sterowania nie działa na telefonie — potrzebny jest komputer lub tablet z szerokim ekranem. Prowadzący nie steruje grą — robi to operator. Jedna osoba może łączyć obie role, ale wymaga to sprawnego przechodzenia między rozmową z uczestnikami a obsługą panelu.
Jak otworzyć Panel sterowania. Zaznacz gotową grę w Moich grach i wybierz Graj. Pierwszy krok to Urządzenia. Na górnym pasku panelu kropki pokazują, które urządzenia są połączone; przyciski urządzeń pozwalają wrócić do ich kodów i udostępniania także w trakcie gry.
Wyświetlacz jest zawsze potrzebny — bez niego nie przejdziesz dalej.
- Drugi monitor lub projektor przy komputerze. Włącz rozszerzony pulpit (Windows: Win+P, Mac: ⌘+F1), wybierz Otwórz przy Wyświetlaczu, przeciągnij okno na drugi ekran i włącz pełny ekran.
- Telewizor z przeglądarką. W przeglądarce telewizora otwórz adres
familiada.online/connect/tv/— uproszczoną stronę z polem na 6-cyfrowy kod i przyciskiem Podłącz. Wpisz kod Wyświetlacza z panelu; strzałki góra/dół przełączają między polem a przyciskiem, OK/Enter zatwierdza. Możesz też użyć zwykłej strony Podłącz urządzenie. Logowanie na telewizorze nie jest potrzebne. - Inne urządzenie. Otwórz familiada.online → Podłącz urządzenie → Podłącz kodem i wpisz kod.
Wyświetlacz musi być widoczny przez całą grę. Gdy jego okno lub karta są w tle, przeglądarka może wstrzymać animacje i aktualizację tablicy. Gdy Wyświetlacz jest otwarty w tej samej przeglądarce co panel sterowania i schowa się w tle, panel pokaże nad podpowiedzią ostrzeżenie.
Prowadzący i Przycisk — zeskanuj Kod QR telefonem albo wpisz kod przez Podłącz urządzenie. Strona Podłącz urządzenie działa bez logowania: po wpisaniu kodu zobaczysz nazwę gry i jej właściciela — sprawdź je i zatwierdź. Na telefonie i tablecie jest też Skanuj QR (skanowanie aparatem; jeśli przeglądarka tego nie obsługuje, użyj aparatu systemowego). QR na wyświetlaczu pokazuje kody na Wyświetlaczu, żeby ekipa mogła je szybko zeskanować z sali. Najlepiej użyć dwóch osobnych urządzeń.
Każde urządzenie działa w jednym miejscu naraz. Otwarcie go w nowej karcie albo na innym sprzęcie (np. po ponownym zeskanowaniu kodu) od razu przejmuje jego rolę, a poprzedni ekran pokazuje „Urządzenie otwarto w innym miejscu”. Aby wrócić do poprzedniego ekranu, kliknij na nim Używaj tutaj — wtedy wyłączy się ten drugi.
Kopiuj kopiuje kod. Udostępnienia (obok kodu, z liczbą osób) pokazuje, komu urządzenie jest udostępnione w tej sesji — ikoną kosza cofniesz udostępnienie. Udostępnij (przy Wyświetlaczu obok Otwórz, przy Prowadzącym i Przycisku pod kodami QR) wysyła urządzenie innej osobie — wpisz jej adres e-mail lub nazwę użytkownika albo zaznacz znajomych i wybierz Udostępnij; okno się zamknie. Odbiorca z kontem znajdzie urządzenie w Podłącz urządzenie → „Urządzenia udostępnione dla mnie”, a osoba bez konta — w wiadomości e-mail i na stronie Moje powiadomienia. Na liście udostępnionych telefon i tablet pokazują Prowadzącego i Przycisk, a komputer — Wyświetlacz. Udostępnianie urządzeń wymaga konta.
Bez części urządzeń:
- „Nie używaj tabletu prowadzącego” — grasz bez ekranu prowadzącego; prowadzący czyta z panelu.
- „Przycisk fizyczny” — używasz własnych przycisków albo zgłoszeń z ręki; w pojedynku operator sam wskazuje drużynę, która była pierwsza.
Tryb testowy pokazuje Wyświetlacz, Prowadzącego i Przycisk w jednym oknie, obok panelu — do próby gry na jednym komputerze (wymaga dużego okna). Do prawdziwej rozgrywki używaj osobnych urządzeń Problemy podczas rozgrywki.
Ekran prowadzącego ma dwie części: w pionie górną i dolną, w poziomie lewą i prawą. Pierwsza pokazuje etap gry (np. „RUNDA 1 — ROZGRYWKA”) i pytanie, druga — materiały: odpowiedzi z punktami, pytania finału albo szczegóły oceny odpowiedzi. Druga część bywa przykryta zasłoną, żeby gracze nie podejrzeli odpowiedzi: w pionie przesuń ją w dół, aby odsłonić, i w górę, aby zasłonić; w poziomie — w prawo i w lewo. Odsłonięcie widzi tylko prowadzący. Po każdej zmianie etapu zasłona może wrócić.
Motyw wybrany w ustawieniach gry dopasowuje również wygląd Prowadzącego. Skrzydła, Radar, Kaseton, Wstęga i Most mają osobne ramki oraz zasłony, z kolorami oprawy zależnymi od tła i akcentami w kolorach drużyn. Układ pytania i odpowiedzi oraz sposób odsłaniania pozostają takie same.
Rozłączenie urządzenia. Gdy wymagane urządzenie przestanie odpowiadać, po kilku sekundach panel pokaże, które urządzenia się rozłączyły, i wstrzyma grę. Sprawdź internet i ekran urządzenia; w razie potrzeby podłącz je ponownie przyciskami na górnym pasku. Gra odblokuje się sama, gdy urządzenia wrócą. Wcześniej zatwierdzone czynności pozostają zapisane, a uruchomiony zegar dalej odlicza czas. Najczęstsze przyczyny i rozwiązania Problemy z urządzeniami.
Przygotowanie i rozpoczęcie gry
- Urządzenia. Podłącz urządzenia Urządzenia i ich podłączanie. Na karcie „Dźwięk” wybierz, skąd ma płynąć dźwięk:
- Panel sterowania — dźwięk z komputera operatora. Przy telewizorze podłączonym przez HDMI zwykle wystarczy wybrać telewizor jako wyjście dźwięku komputera.
- Wyświetlacz — dźwięk z osobnego telewizora lub urządzenia. Naciśnij na Wyświetlaczu Odblokuj dźwięk (na telewizorze — OK lub Enter na pilocie); bez tego nie przejdziesz dalej.
Wybierz Dalej.
- Podsumowanie ustawień. Sprawdź drużyny, wygląd z podglądem Wyświetlacza i ekranu prowadzącego, dźwięki, pytania rund i finału. Głośność zmieniona tutaj obowiązuje tylko w tej rozgrywce — przy kolejnej wczytają się wartości z ustawień gry. Losuj ponownie zmienia wylosowane pytania, Zmień ustawienia otwiera ustawienia gry Ustawienia rozgrywki. Wybierz Gotowe — przejdź do rozgrywki — ten przycisk jest nieaktywny, gdy finał nie ma 5 pytań.
- Rozpoczęcie gry. Wyświetlacz pokazuje teraz nazwy drużyn. Przycisk do pojedynku jest już widoczny, ale nie przyjmuje naciśnięć. W tym stanie panel może czekać do właściwego startu. Rozpocznij grę odtwarza intro i wejście logo na Wyświetlaczu. Potem wybierz Rozpocznij rundę.
Przeglądarka może wyciszyć dźwięk Wyświetlacza po jego przeładowaniu albo uśpieniu telewizora — wtedy przycisk Odblokuj dźwięk pojawi się ponownie, a panel poczeka na jego naciśnięcie.
Jak działa panel. Kolumna podpowiedzi mówi, kto teraz odpowiada, jaki jest następny krok i reguły, których nie widać na przyciskach (np. że koniec odliczania 3 s to X, a trzeci X oznacza kradzież); przy zaznaczonym kafelku przypomina o drugim kliknięciu. Pasek pod tablicą pokazuje drużynę grającą i pulę rundy. Przycisk przejścia dalej zmienia nazwę zależnie od kroku (np. Przejdź do finału). Czynności, które zmieniają wynik — odsłonięcie odpowiedzi, X, przyjęcie zgłoszenia, oddanie kontroli — wymagają dwóch kliknięć: pierwsze zaznacza kafelek, drugie zatwierdza. Wyszarzone przyciski są chwilowo niedostępne, np. w czasie dźwięku lub animacji — poczekaj, aż panel je odblokuje.
Prowadzenie rund
Pojedynek.
- Po Rozpocznij rundę na ekranie prowadzącego pojawia się „RUNDA 1 — PRZYCISK”. Pytanie jest pod zasłoną, żeby gracze nie zobaczyli go przed zadaniem.
- Prowadzący czyta pytanie, zawodnicy naciskają swój przycisk (A lub B) — przycisk rozświetla się od razu. Panel pokazuje, kto był pierwszy: zatwierdź Zatwierdź: {drużyna} albo wybierz Ponów naciśnięcie. Przy przycisku fizycznym operator wybiera drużynę A lub B i zatwierdza.
- Operator zaznacza odpowiedź zawodnika albo daje X. Serwis sam rozstrzyga pojedynek: najwyżej punktowana odpowiedź wygrywa od razu; w przeciwnym razie odpowiada druga drużyna i wygrywa wyższa odpowiedź (przy remisie — pierwsza). Gdy obie odpowiedzi są spoza tablicy, pojedynek rozgrywa kolejna para zawodników. Wyświetlacz pokazuje, która drużyna gra.
Rozgrywka drużyny („RUNDA 1 — ROZGRYWKA” u prowadzącego).
- Trafiona odpowiedź: zaznacz ją i zatwierdź. Na Wyświetlaczu odsłania się tekst, potem punkty, a na końcu nowa suma puli rundy. Odsłonięty kafelek w panelu robi się zielony.
- X dodaje błąd (licznik „1 / 3”, „2 / 3”, „3 / 3”); na Wyświetlaczu pojawia się X z dźwiękiem.
- Rozpocznij odliczanie 3s włącza trzysekundowe odliczanie, gdy odpowiedź się przeciąga. Po upływie czasu serwis sam doda X. Ponowne kliknięcie albo inna czynność wyłącza odliczanie bez X.
- Oddaj kontrolę przekazuje pytanie przeciwnikom — raz w rundzie, zaraz po wygranym pojedynku: pierwsza odpowiedź drużyny (trafiona albo X) wyłącza tę możliwość. Na ekranie prowadzącego pojawia się wtedy czerwona podpowiedź.
Prowadzący widzi pytanie i wszystkie odpowiedzi z punktami, np. „2) Rower (24)” — zielony wiersz to odpowiedź już pokazana publiczności. Pulę, X i wyniki drużyn sprawdza na Wyświetlaczu.
Kradzież („RUNDA 1 — KRADZIEŻ”). Po trzech błędach przeciwnicy podają jedną odpowiedź: operator zaznacza ją albo daje X. Trafienie przenosi pulę do przeciwników, pudło zostawia ją drużynie grającej.
Koniec rundy. Zakończ rundę przyznaje pulę pomnożoną przez mnożnik rundy. Potem możesz odsłonić pozostałe odpowiedzi dla publiczności („RUNDA 1 — ODSŁANIANIE”) — nie dają już punktów. Następnie wybierz Przejdź do następnej rundy, Przejdź do finału albo Przejdź do zakończenia gry. Gdy gra się kończy (próg bez finału albo brak pytań), pozostałych odpowiedzi się nie odsłania Zakończenie rundy i sprawdzenie progu, Odwzorowanie w serwisie.
Dobierz liczbę pytań i próg punktów tak, aby pytania nie skończyły się przed planowanym finałem — sam brak pytań nie prowadzi do finału.
Prowadzenie finału
Przygotowanie. Przygotuj miejsce oczekiwania i słuchawki z muzyką dla drugiego zawodnika Przebieg finału. Rozpocznij finał otwiera tablicę finału: wynik zwycięskiej drużyny zostaje, w miejscu wyniku przeciwników pojawia się zegar, a suma finału — na górze.
Gracz 1 — wpisywanie.
- Uruchom zegar (15 s) przyciskiem Rozpocznij odliczanie (15s) albo skrótem Ctrl+Enter (Mac: ⌘+Enter) — zegar nie rusza sam.
- Prowadzący czyta pytania, operator wpisuje odpowiedzi w pięć pól. Enter i strzałka w dół przechodzą do następnego pustego pola, strzałka w górę — do poprzedniego. Aby poprawić wpis, kliknij jego pole.
- Zegar można zatrzymać dopiero po wpisaniu wszystkich pięciu odpowiedzi; po upływie czasu przejdziesz dalej także z brakami. Każdy gracz musi wykorzystać zegar.
Prowadzący widzi „FINAŁ RUNDA 1 — ODLICZANIE 12s” i pięć pytań ze statusem: „wpisano”, „brak” albo (u drugiego gracza) „powtórzenie”. Literówki możesz poprawić także po upływie czasu.
Wyświetlacz ma na odpowiedź 11 miejsc. Litery, które się nie zmieszczą, są pomarańczowe i przekreślone — w polach wpisywania, na przyciskach odpowiedzi przy ocenie i pod Pokaż odpowiedź. Słowo ucięte w środku Wyświetlacz kończy kropką, np. „Kawa z mlekiem” → „Kawa z ml.”. Znaki, których Wyświetlacz nie pokazuje (np. emotki), są w przekreślonej czerwonej ramce — na tablicy zostają pominięte bez pustego miejsca.
Gracz 1 — ocena i odsłanianie. Dla każdego pytania porównaj wpis z listą odpowiedzi:
- wybierz pasującą odpowiedź z listy,
- „Nie ma na liście (0 pkt)” — Wyświetlacz pokaże dosłownie wpisaną odpowiedź i zero,
- „Brak odpowiedzi” — zero.
Następnie Pokaż odpowiedź i Pokaż punkty — suma rośnie dopiero przy odsłonięciu punktów. Dalej przechodzi do następnego pytania. Prowadzący widzi pytanie, wpis operatora („Wprowadzono”), stan dopasowania i pełną listę odpowiedzi z punktami. Po odsłonięciu odpowiedzi nie można zmienić.
Gracz 2. Rozpocznij 2 rundę — wraca drugi zawodnik; odpowiedzi pierwszego są znów na Wyświetlaczu, więc drugi zawodnik odwraca się od tablicy. Operator widzi je przy polach, co pomaga rozpoznać powtórzenie. Zegar ma 20 s.
- Gdy gracz powtórzy odpowiedź pierwszego, kliknij Powtórzenie (lub Shift+Enter w pustym polu) — słychać sygnał, a prowadzący prosi o inną odpowiedź. Każde kliknięcie odtwarza sygnał ponownie; oznaczenie znika dopiero po wpisaniu nowej odpowiedzi.
- Dopóki jest czas, prowadzący może wracać do pominiętych pytań.
- Ocena i odsłanianie — jak u gracza 1. Prowadzący widzi dodatkowo odpowiedź gracza 1 na to samo pytanie.
Koniec finału. Gdy finaliści osiągną cel — domyślnie 200 punktów Cel punktowy finału — dalsza ocena jest blokowana, a przycisk zmienia się na Zakończ finał — operator sam wybiera moment zakończenia. Jeśli celu nie osiągnięto, Zakończ finał pojawi się po ostatnich punktach gracza 2.
Zakończenie gry
- Po finale — Zakończ finał pokazuje ekran końcowy: logo, punkty albo kwotę nagrody Dodatkowe ustawienia. Następnie Zakończ grę odtwarza muzykę zakończenia; wynik pozostaje widoczny.
- Bez finału — Przejdź do zakończenia gry rozlicza pulę i pokazuje ekran końcowy, a Zakończ grę odtwarza muzykę zakończenia. Przy ustawieniu kwoty nagrody gra bez finału pokazuje punkty, a przy remisie — logo.
Ekran prowadzącego jest wtedy czyszczony. Na koniec wybierz Zacznij od nowa albo Wróć do moich gier.
Zawsze kończ grę w panelu. Jeśli go zamkniesz w trakcie, gra pozostanie w toku i zablokuje zmianę ustawień Przygotowanie ustawień. Logo na ekranie prowadzącego zależy od ustawienia „Logo prowadzącego” Wygląd.
Skróty klawiszowe panelu
Skróty działają, gdy kursor nie jest w polu tekstowym. Aktualne skróty dla danego kroku pokazuje też kolumna podpowiedzi.
| Skrót | Czynność |
|---|---|
| 1–6, potem Enter | odsłoń odpowiedź |
| X, potem Enter | błąd (X) |
| T, potem Enter | odliczanie 3 s |
| P, potem Enter | oddaj kontrolę |
| C, potem Enter | zatwierdź zgłoszenie z przycisku |
| A / B, potem Enter | wybór drużyny przy przycisku fizycznym |
| N, potem Enter | przycisk przejścia dalej |
| E, potem Enter | zmień ustawienia (w podsumowaniu) |
| B, potem Enter | powrót, gdy jest dostępny |
| M | wycisz / włącz dźwięk |
| Ctrl+Enter (Mac: ⌘+Enter) | finał: start / stop zegara |
| ↑ / ↓ / Enter | finał: poprzednie / następne puste pole |
| Shift+Enter | finał, gracz 2: powtórzenie w pustym polu |
| 1–6, W, O, R | ocena w finale: odpowiedź z listy, wpisana odpowiedź, brak odpowiedzi, powtórzenie |
| Enter, potem Enter | ocena w finale: pokaż odpowiedź, potem punkty |
| I | ocena w finale: przejdź do pola wpisanej odpowiedzi |