FAMILIADA
Wstecz
Polityka prywatności
Przebieg rundy i pojedynek
Część I — Zasady teleturnieju

Przebieg rundy i pojedynek

Spis treści

Serwis odwzorowuje kolejność i mechanikę rund z teleturnieju. Różnice opisano przy właściwych punktach.

Układ rund

Rundy rozgrywa się jedna po drugiej, aż któraś rodzina zdobędzie łącznie 300 punktów. Zwykle wystarczają trzy rundy, ale gra trwa dalej, jeśli nikt nie osiągnął progu.

W serwisie: próg ustawiasz sam w ustawieniach gry Dodatkowe ustawienia; domyślnie to 300. Liczba rund nie jest stała — zależy od tego, kiedy któraś drużyna osiągnie próg, i od liczby przygotowanych pytań.

Punktacja i mnożnik rundy

Mnożnik rundy mówi, ile razy liczą się punkty zdobyte w danej rundzie. W teleturnieju pierwsze trzy rundy są zwykłe, w czwartej punkty są podwojone, a od piątej — potrojone.

Runda12345 i dalej
Mnożnik×1×1×1×2×3
Pula 60 pkt daje606060120180

W serwisie: to są ustawienia domyślne. Możesz ustawić własne mnożniki kolejnych rund; ostatni mnożnik obowiązuje we wszystkich dalszych rundach Dodatkowe ustawienia.

Pojedynek na początku rundy

  1. Do pulpitu podchodzi po jednej osobie z każdej drużyny (w pierwszej rundzie — „głowy” rodzin, potem kolejni członkowie).
  2. Prowadzący czyta pytanie. Kto pierwszy naciśnie przycisk, odpowiada pierwszy.
  3. Jeśli to najwyżej punktowana odpowiedź — jego drużyna wygrywa pojedynek.
  4. W przeciwnym razie odpowiada druga osoba. Wygrywa ta, której odpowiedź jest wyżej na tablicy.
  5. Jeśli obie odpowiedzi są spoza tablicy, odpowiadają kolejne osoby z obu drużyn.

Drużyna, która wygrała pojedynek, gra dalej pytanie. Według regulaminu może też zrezygnować i oddać pytanie przeciwnikom.

W serwisie: sygnał z przycisku pokazuje, kto był pierwszy; operator zatwierdza wynik pojedynku Prowadzenie rund. Oddanie pytania jest możliwe raz w rundzie, przed pierwszą odkrytą odpowiedzią.

Odpowiadanie przez drużynę

Po pojedynku odpowiadają po kolei członkowie grającej drużyny. Każda trafiona odpowiedź zostaje odkryta, a jej punkty trafiają do puli rundy (na tablicy — „bank”). Grająca drużyna nie może się naradzać.

Błędy i przejęcie punktów

  • Odpowiedź spoza tablicy to błąd — na tablicy pojawia się X i słychać brzęczek.
  • Na odpowiedź są 3 sekundy. Limit utrzymuje tempo gry: brak odpowiedzi w czasie też jest błędem. Prowadzący sygnalizuje koniec czasu, a na tablicy pojawia się X.
  • Po trzech błędach, zanim odkryto wszystkie odpowiedzi, pytanie przechodzi do przeciwników. Mogą się oni naradzać już od drugiego błędu grających.
  • „Głowa” drużyny przeciwnej udziela jednej odpowiedzi. Jeśli jest na tablicy, cała pula rundy przechodzi do jej drużyny. Jeśli nie — pula zostaje u drużyny grającej.

W serwisie: przejęcie punktów nazywa się kradzieżą. Trzysekundowe odliczanie operator włącza wtedy, gdy odpowiedź się przeciąga; po upływie czasu serwis sam dodaje X Prowadzenie rund.

Zakończenie rundy i sprawdzenie progu

Runda kończy się, gdy drużyna odkryje wszystkie odpowiedzi albo po próbie przejęcia. Pula rundy, pomnożona przez mnożnik rundy, trafia do drużyny, która ją wygrała. Następnie sprawdza się próg: jeśli któraś drużyna ma łącznie 300 punktów lub więcej, przechodzi do finału. Próg dotyczy łącznego wyniku drużyny, a nie liczby odpowiedzi ani mnożnika.

Odwzorowanie w serwisie

Serwis sprawdza próg po rozliczeniu każdej rundy. Gdy któraś drużyna go osiągnie:

  • przechodzi do finału, jeśli finał jest włączony Ustawienia pytań,
  • albo gra się kończy, jeśli finał jest wyłączony — ekran końcowy pokazuje wynik z rund.

Gra kończy się bez finału także wtedy, gdy zabraknie pytań, zanim któraś drużyna osiągnie próg.

Jak panel sterowania prowadzi operatora przez te etapy Prowadzenie rozgrywki i podłączanie urządzeń.